[95.09.26]

遊べる・助かる・安心する−高齢社会のパソコン通信

〔佳作〕    阿部 由貴子(あべ ゆきこ)氏

 パソコン通信の最大の可能性は、様々な「ギャップ」の克服であるといえる。物理的なギャップ、身体的なギャップ、年齢のギャップなどをこえて、自由にコミュニケーションができるというのが、パソコン通信の夢である。しかし、現段階におけるパソコン通信は、使用している人たちの間でのフラットな関係はほぼ実現しつつも、まだ「誰もが」使えるものとはなっていない。例えば、パソコンを含むハイテク機器に対して、一般に抵抗感を覚える人や、これまで接触・使用の機会を持たなかった人にとっては、パソコン通信はおろか、パソコンそのものさえ未知で不可解なものである。これについて、私は一般にパソコン敬遠者が多い高齢者について考え、高齢社会におけるパソコン通信の可能性について論じてみたい。
 そもそも、パソコン通信を行うにあたっては、パソコンそのものが使えなければならない。まったくの初心者がいきなり「パソコン通信をやってみたい」と考えたら、まずパソコンそのものの学習、つまり入力の仕方の習得から始めることになる。そこで最初にぶつかるのがキーボードの文字の配列である。
 「家庭向け情報通信サービスの在り方に関する調査研究会」が行った調査によると、年齢が上がるにつれてJIS配列を敬遠する傾向が強くなっている。変わって増加していくのが50音順配列であり、またタッチパネルによる入力希望も増えていく。これを職業別にみると専業主婦や自営自由業・農林漁業において特にJIS配列を嫌がる傾向が強い。ワープロやパソコンの機器の利用経験は、50歳以上を境に激減し、また職業別では、自営自由業・農林漁業、主婦、アルバイト・無職などの層において、利用経験が少ないことがわかっている。一方、会社員・公務員・役員や学生などのような、何らかの組織に加入していた層においては利用経験が多い。
 今日、パソコン通信によって、「通信販売」「ネットワーク作り」「遠隔地医療」など、様々な可能性が提唱され、それらのいくつかは実際に稼働するに至っている。しかしその利用は「いつでも誰でも」可能というわけではない。現在これらを利用しているのは、主に、パソコン通信がなくても、別の形で十分それらを実現できる人たちであるといえる。つまり、現状ではパソコン通信は、一般生活に特に支障のない人にプラスアルファ的な何かをもたらすものではあるが、パソコン通信の利用によって「できないことを補完」し、他者とのギャップを埋めること、言い換えれば「ノーマライゼーション」のための機能はまだ十分備わっていないのである。今日のパソコンは、機器への接触機会と、学習機会、またそれに携わるだけの必要最低限の知識を持った人にとってしか、まだ一般的なものとはとらえられていないのだ。
 現在、「マルチメディア」は、見えない・聞こえないという障害を持った人や、歩けない・動けないという状況の人、また精神に支障をきたした人たちに対して、それらの補完的な機能を期待されている。病院から出ることのできない子どもたちに、バーチャルリアリティによって遊園地での遊びを体験させたり、自閉症に陥ったり、社会や集団に適応できない子どもたちにコンピュータを使ったゲームでリハビリするなどの試みが、現在行われている。マルチメディアは人間の外部器官としてではなく、むしろこのように内部補完的にもっと有益に活用すべきであると私は考える。人間に本来備わっているべき感覚機能の欠如を補い、彼らの自立を支援することが、最も意義のあるマルチメディアの活用ではないだろうか。
 このようななかで、一般ユーザーが「マルチメディア」に対して、最も高い期待を持っているのが、「在宅医療支援システム」である。高齢者向け情報通信サービスに限ってみても、「身体の異常時に緊急通報で介護員の派遣を受ける」「高齢者向けの医療情報を見たり、相談する」というニーズが、「趣味・娯楽」や「福祉施設・制度」「求人情報」などのニーズを圧倒的に上回っている。これは、高齢者と、「身体の異常」や「健康」というものがいかに切り放せない問題であるかということの現れともいえよう。今や、高齢者問題は医療問題であるといっても過言ではないのである。しかし、ここに大きな問題がある。一体誰がこれを利用するのか、ということである。
 まず、高齢者自身について考えると、高齢者は一様にパソコンをはじめとするハイテク機器に抵抗感を覚える傾向があり、接触に困難を覚えることが揚げられる。自分、もしくは配偶者などが緊急に医療サービスを受ける必要が生じた時に、果たしてこれらのシステムを活用できるか、という問題である。また、仮に高齢者を介護している側、例えば家庭の主婦などがシステムを利用しようとしても、やはり容易にはいかない。前述のように、一般に在宅状況にある主婦や自営業者は、パソコンへの接触経験が少なく、それらに対する抵抗感も大きいからである。一方で、パソコンを自由に操れる層は、高齢者に接触する機会が少なく常時家にいることもない会社員や学生なのである。つまり、「マルチメディア」→「在宅医療支援システム」→「高齢社会への貢献」というのは、あまりに楽観的過ぎる構図なのである。
 今日考案されている情報ネットワーク技術の、高齢社会への応用を機能させるには、まず高齢者に直接携わることの多い人たちと高齢者自身の啓蒙を行うことが必要である。高齢者を抱える人や高齢者自身がパソコン通信を使えるようになることが、どのような点で意義あることなのかということを体系的に提示し、強調すべきである。初めに多少の困難を覚えつつも、高齢者自身に徐々にパソコンを習得させていくことは、高齢者にとって「ネットワーク・コミュニティ参加の機会」「学習による向上心の維持」「大脳の刺激」など、身体的・情緒的・知的機能的に退化を阻止する要因ともなる。
 また、これに付随して、このような高齢者を教育したりサポートするシステムを整えていく必要もある。これはメーカーが機器購入後のアフターケアとして、ボランティア的に行えば、利益追求主義というイメージが強い機器メーカーにとっても、社会状況に適合したメセナ活動となりうる。結果的には、高齢者が自立していることが、最大の「高齢者社会」対策である。このように考えると、マルチメディア社会がなすべきことは、高齢者の自立の支援なのであって、単に在宅医療の支援にとどまらないのである。具体的に、高齢者に対するパソコン通信の世界を広げるにあたって提言したいのは、「教育」と「ゲーム」の視点から取り組む「シルバーサービス」である。いわゆる「エデュテイメント」ソフトと言われるものが、幼児や小学生を中心に、現在注目されている。これは正に「エデュケーション」に「エンタテイメント」の要素を多分に加え、遊んでいるうちに「いつのまにか」学習させてしまうというものである。これをいかにしてシルバーサービスに取り込むかが、今後の、高齢者のパソコン使用と、ひいては高齢者のパソコン通信への参画の鍵となるのではないかと思われる。ゲームメーカーが、高齢社用のゲーム機・ゲームソフトを開発し、「シルバーサービス」に参入することは、そろそろハードの普及の限界を感じさせる子どもマーケットに取って代わる、次のマーケット開発としても有効と思われる。
 高齢者にとってのパソコン通信は、緊急時以外にも、余暇の充実やコミュニティ構築などの、生活の「ゆとり」に大きく貢献しうるものである。つまり、「危機管理」に加えて、「エンタテインメント」という要素も多分に含まれるのである。しかし、今日の状況下では、高齢者を含む初心者にとっては、パソコン通信というエンタテインメントを行うにあたって、事前にかなり重い「学習」が必要ととらえられがちである。無論、実際にパソコンにさわってみれば、「何だ簡単じゃないか」ということになるケースも往々にしてあるのだが、一般に初めてパソコンにさわる時には、「恐い」「壊したらどうしよう」「覚えられないのではないか」などの不安を伴う。これに対して、現代の子どもというのは、「パソコン」としてそれを学ぶ前に、まずテレビゲームで遊びを体験し、それらが簡単で面白いことを知った上で、今度は遊びながら勉強する(もしくは勉強しながら遊ぶ)という形をとっている。よって、子どもにとってはパソコンに対する先入観もなければ、抵抗感というものも低いのである。
 高齢者に関わる人間に、高齢者にパソコンを使わせることのメリットを認識させ、その接触をバックアップする基盤を構築しつつ、高齢者には「学習」ではなく純粋に「娯楽」としてパソコンを浸透させることによって、高齢者は自然にそれらを身につけることが可能となるだろう。パソコンに対する抵抗感さえ払拭されれば、後は機器の製造側のインタフェイスの開発に頼れる。しかし、機器に対する抵抗感が根強いうちは、どんない優良なインタフェイスが開発されても、高齢者に使われることはないのである。
 一旦、その使用と効果を高齢者が認識すれば、通信を使って、自分の衰えてきた部分、例えば外出の困難や会話の不自由を補うことはできよう。もともと、健康への不安や自分の老後に関する関心が高い高齢者にとって、パソコン通信という「常にアクセス可能な機関」というものは非常に心強い存在であり、ニーズも大きいものと思われる。これからは、もっと高齢者自身の積極的なパソコン通信がなされるべきなのである。高齢社会への対策というものは、周囲からの援助やバックアップという面のみではなく、むしろこのような「自立支援」という形が最も望ましい形であり、なおかつ、長期的に見れば低コストでもあるといえる。通信において、パーソナル化の次にインディペンデンス(独立)化が求められているのである。
 「使えないと困る」という意識は、パソコンへのトライアルに対して十分なモティベーションになり得ない。それは少し前の英会話教室の宣伝文句と同じである。我々が提示したいのは「使えること」の楽しさ(単なるメリットではなく)であり、それは宣伝ではなく招待なのである。これを先入観で近寄れない高齢者にわからせるには、仰々しい招待状を送りつけても意味はない。それにはまず、高齢者に身近な人間がその楽しさを知らなければならない。そして、パソコン通信者が身近な高齢者に提示できるような簡単な「遊び」を、実験的にでも通信サービスとして載せ、実際に高齢者に体験させる機会を増やす必要がある。病院の待合い室や公共施設などの、高齢者が集まる場所での試みも有効かもしれない。そして忘れてはならないのが、この「エンタテイメント」が同時に自分の補助・補完機器となり、時として不安感の払拭や緊急時の対策手段ともなるという点のアピールである。


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